var id = "82a590adea1a0500609d9bd022c4d4d48bec5e12"; class="post-template-default single single-post postid-72 single-format-standard no-slider content-r" layout='2'>

Free2Play Menjadi Game Yang Bisa Menghasilkan Uang

Kita semua juga pernah memainkan tipe kedua itu. Ini adalah pembayaran untuk memenangkan permainan atau permainan yang memungkinkan Anda menginvestasikan 20 jam dan kemudian memukul Anda dengan dinding pembayaran yang pada dasarnya mengharuskan Anda membayar untuk melanjutkan. Game ini berasal dari filosofi desain yang tidak menganggap Anda sebagai pemain melainkan sebagai sumber pendapatan. Ini adalah desain permainan yang dilakukan oleh akuntan dan bukan desainer dan itu pasti merusak. Ini adalah perceraian total antara permainan dan bayaran dan yang terburuk adalah pada awalnya jenis monetisasi ini tampaknya berhasil. Banyak dari kita, pada titik tertentu, mengertakkan gigi dan membayar untuk beberapa hal bodoh yang kita rasa seperti permainan memaksa kita untuk membayar dan kita membencinya dan kebencian yang mengganggu itu menempel di suatu tempat di belakang pikiran kita dan membuat seluruh pengalaman. Lebih buruk lagi sampai pada titik tertentu kami mencapai tekanan monetisasi lain dan hanya angkat tangan dan berkata persetan kalian, saya sudah selesai.


Ini adalah pengalaman terburuk yang mungkin tetapi karena memaksa monetisasi begitu keras, itu akan membuat jumlah pemain yang relatif cukup besar untuk mengonversi sejak awal dan karenanya akan tampak sangat sukses sampai satu tahun ke depan ketika menjadi jelas berapa banyak pemain yang dipaksa keluar dari permainan dan seberapa banyak itu mengelompokkan komunitasnya sendiri. Ini adalah metode yang digunakan zynga di banyak gimnya dan busur ini dapat dengan sangat jelas terlihat di banyak produknya. Sayangnya, karena metode ini pada awalnya tampak berfungsi jika Anda hanya melihat angka mentah dan karena dari perspektif desain ini tidak memerlukan banyak usaha atau keterampilan dari tim, versi Free2Play yang diperas adalah sesuatu yang sangat penting. industri memutuskan untuk meniru dan inilah yang menyebabkan reputasi buruk yang didapat Free2Play yang pada gilirannya mendorong banyak pelanggan menjauh dari model Free2Play sepenuhnya. Itu buruk untuk semua orang.

Kami harus menemukan cara untuk melewati strategi manipulatif ini karena tidak menyisakan apa pun untuk kami bangun dari perspektif bisnis dan menjadi semakin kurang efektif karena konsumen semakin paham. Bagaimana kita menghindari jebakan sehingga lebih menarik bagi pemain untuk memainkan sistem Free2Play daripada membayar uang sementara pada saat yang sama tidak jatuh ke dalam perangkap yang membuat pemain Anda merasa bahwa permainan tersebut memeras uang dari mereka di setiap kesempatan? Memang berbeda untuk setiap game, tetapi semuanya kembali ke filosofi utama dalam menciptakan lingkungan tempat pemain dengan senang hati membelanjakan uang untuk game penghasil uang Anda. Pikirkan saat Anda mendukung sesuatu yang keren di Kickstarter atau bahkan membeli sesuatu di toko game biasa. Anda senang. Anda senang menghabiskan uang itu untuk sesuatu yang Anda senangi ada. Tentu Anda mungkin lebih suka gratis, maksud saya itu mungkin benar tentang segala hal, tetapi Anda tidak keberatan membayarnya. Nyatanya, Anda sering kali sangat senang bisa membeli barang itu.

Itulah yang seharusnya dirasakan pemain dalam pengalaman Free2Play yang baik. Pengalaman terbaik ini terasa seperti membeli mainan atau model atau sesuatu yang berharga. Sesuatu yang ingin Anda miliki hanya untuk Anda miliki dan setiap kali melihatnya membuat Anda tersenyum. Bagi Anda yang pernah memainkan Warhammer atau mungkin bahkan HeroClix, Anda pasti tahu bagaimana rasanya. Game seperti League of Legends benar-benar memanfaatkan hal ini dengan baik. Tetapi hal-hal untuk dimiliki bukanlah satu-satunya hal yang kami hargai, begitu pula pengalaman. Terkadang pengalaman yang dapat dijual game kepada kita adalah hal-hal besar seperti misteri [tidak terdengar 00:05:38] baru di Dunia Rahasia, yang dengan senang hati saya beli dan kemudian hilang sendiri seperti mendapatkan season baru acara TV favorit saya, tetapi sebagai sebagai pengembang, Anda tidak selalu dapat memberikan petualangan atau episode berskala besar baru, jadi apa lagi yang bisa kami lakukan?

Nah, sebagai contoh yang sangat saya sukai, ada item yang pernah saya lihat di MMO Korea yang disebut bom uang dan item inilah di mana ketika Anda menggunakannya meledak menjadi barang seperti pinata yang muncul. Sekarang, pembeli bom uang tidak dapat mengambil barang apa pun yang muncul tetapi semua orang di sekitar Anda bisa dan orang-orang senang membeli barang-barang ini karena seseorang akan berjalan ke kota dan melempar salah satu bayi ini ke bawah dan bayi itu akan berubah begitu saja. ke sebuah pesta. Orang yang membeli bom uang akan mendapatkan banyak cinta dari semua orang di sekitar mereka dan seringkali orang lain akan mengumumkan bahwa mereka akan membelinya juga. Segera alun-alun kota berubah menjadi festival online dadakan. Orang-orang suka membeli barang-barang ini. Mereka senang membelinya. Mereka tidak membenci uang yang dihabiskan atau merasa harus membelanjakan uang itu dan tidak lebih menyenangkan jika tidak membelinya. Desain yang fantastis.

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>